Review: Weiß Schwarz TCG – wenn Anime-Welten aufeinandertreffen
Treffen sich Charaktere aus Sword Art Online, Re:Zero, Love Live!, Nisekoi, Attack on Titan, Persona, Fairy Tail und noch viel mehr Welten: Nein, das ist keine Fanfiction, sondern der reale Wahnsinn beim TCG Weiß Schwarz. Und ein gutes Spiel mit tollen Ansätzen noch dazu.
Dieses Spiel wurde privat finanziert. Es gehört dennoch zu unserem Fundus an Spielen, welche wir auf Events supporten.
Thematik
Die Thematik ist simpel: Charaktere kämpfen gegeneinander. Warum? Warum nicht! Da alle Sets jedoch auf Animes, Videospielen und anderen Lizenzen basieren darf man dennoch Atmosphäre erwarten – soweit dies in einem Sammelkartenspiel möglich ist.
„Weiß Schwarz“ heißt das Spiel übrigens auch im japanischen Original – gemeint ist damit eine Unterteilung der Sets in helle (eher süße, niedliche) und dunkle (eher düstere und coole) Seite. Derzeit gibt es folgende Lizenzwelten in englischer Sprache:
Weiße Seite:
-
Puella Magi Madoka Magica
- Love Live!
- Angel Beats! Re:Edit
- -NISEKOI-False Love
- The Melancholy of Haruhi Suzumiya
- THE IDOLM@STER CINDERELLA GIRLS
- To Loveru Darkness 2nd
- Love Live! Sunshine!!
- BanG Dream!, BanG Dream! Girls Band Party!
- KONOSUBA -God’s blessing on this wonderful world!
- Cardcaptor Sakura : Clear Card
Schwarze Seite:
-
Disgaea
- Sword Art Online
- Fate
- Hatsune Miku -Project DIVA-
- MONOGATARI Series (BAKEMONOGATARI, NISEMONOGATARI)
- KILL la KILL
- Persona
- Fairy Tail
- Kancolle
- Attack on Titan
- LOG HORIZON
- Detective Opera Milky Holmes
- Fate/kaleid liner PRISMA ILLYA
- Accel・World
- GURREN LAGANN
- Fate/Apocrypha
- Re:ZERO -Starting Life in Another World-
- No Game No Life
- SAO Alternative – Gun Gale Online –
- Revue Starlight
- Batman Ninja
Wer der japanischen Sprache mächtig ist, oder eine der Fan-Übersetzungseiten wie Heart of the Cards nutzt, hat noch einiges mehr zur Auswahl.
Spielmaterial
Zum Spielmaterial lässt sich nicht viel sagen: Es sind Karten in Standard-Pokergröße wie sie beispielsweise auch vom Marktführer Magic: The Gathering genutzt werden. Diese kommen üblicherweise aus Boostern, wobei es auch Trial Deck genannte Starter gibt. Diese enthalten jeweils ein spielfertiges 50-Karten-Deck, eine Schnellstartanleitung und einen ausfaltbaren Spielplan aus Papier.
Zu jedem Titel erscheinen üblicherweise ungefähr zwei bis vier Sets sowie teils „Extra“-Sets. Allerdings fallen diese allesamt wesentlich kleiner aus als man es vom Marktführer kennt. So sind bei den normalen Sets 100 Karten üblich (bei 8 – 9 Karten je Booster), bei den Extra-Sets nochmals deutlich weniger (mit 6 Karten je Booster). Hinzu kommen allenfalls optische Varianten der Karten, was den Sammler reizen mag, spielerisch jedoch nicht vonnöten ist.
Schönerweise ist es völlig ausreichend die Sets zu sammeln, die zur favorisierten Lizenz gehören – warum sehen wir gleich beim Deckbau.
Spielablauf
Aufbau
Vor dem Spiel selbst steht natürlich der Deckbau, sofern man kein vorkonstruiertes spielt. Hierzu ist erstmal zu wissen, welche Formate es gibt:
- Standard Constructed: Sämtliche Karten können genutzt werden.
- Side Constructed: Nur Karten der weißen oder der schwarzen Seite dürfen genutzt werden.
- Neo Standard Constructed: Nur Karten von einem Titel dürfen genutzt werden.
In der Praxis findet sowohl bei Turnieren als auch im privaten Rahmen nahezu ausschließlich Neo-Standard Anwendung. Was auch bedeutet, dass man abseits der Sets zum Lieblingstitel keine weiteren Sachen kaufen braucht: Wenn erstmal alles zu einer Lizenz erschienen ist kann man mit seinen Decks quasi für alle Zeiten auch auf offiziellen Turnieren spielen, ohne jemals wieder neue Karten sammeln zu müssen. Entsprechend gibt es auch keine Set-Rotation – alles bleibt immer spielbar.
Das Deck selbst muss, egal in welchem Format, aus exakt 50 Karten bestehen, wobei jede Karte gleichen Namens maximal viermal enthalten sein darf. Zudem dürfen insgesamt nur bis zu acht „Climax“-Karten enthalten sein – dies ist eine besondere Kartenart die zu den Besonderheiten des Systems gehört. Mit diesen können starke Effekte ausgelöst werden, und dazu kann durch sie Schaden verhindert werden. Die beiden anderen Kartenarten (Charaktere und Events) sind dagegen eher gewöhnlich und unterscheiden sich grundsätzlich nicht zu sehr als bei anderen Sammelkartenspielen.
Zu Beginn einer Partei mischt man sein Deck und zieht fünf Karten. Einmalig dürfen nun beliebig viele Karten auf den Ablagestapel gelegt werden, bevor man wieder auf fünf Karten hochzieht. Nun kann das Match beginnen!
Spielerzug
Zu Beginn des eigenen Zugs werden zunächst alle Karten aufgerichtet (quasi „enttappt“) und man zieht eine Karte nach. Optional darf man eine Karte von der Hand in den „Clock“-Bereich legen, um zwei weitere Karte zu ziehen.
Allerdings ist das nicht nur von Vorteil: Sobald sieben Karten im Clock sind, steigt man einen Level auf. Eine Karte wird nun als Levelmarker beiseite gelegt, der Rest wird abgelegt. Wer Level 4 erreichen würde hat das Spiel verloren. Da will mitunter gut überlegt sein, ob man Karten ins Clock legen will.
In der Hauptphase können nun Charakter- und Eventkarten ausgespielt werden. Eventkarten werden direkt abgehandelt und die Effekte finden statt. Charakterkarten werden auf einen von fünf Slots auf der „Stage“ gespielt: Drei vordere, wobei diese Slots direkte Gegenüber beim Gegner haben, und zwei hintere, die jeweils mittig hinter zwei der vorderen Slots liegen.
Neben etwaigen Kosten für das Ausspielen gibt es allerdings zwei Einschränkungen beim Spielen der Karten. Sowohl Charakter- als auch Eventkarten haben einen Level zwischen 0 und 3. Je höher der Level, desto mächtiger sind die Karten. Ausspielen darf man sie jedoch nur wenn man selbst mindestens diesen Level besitzt. Hierdurch ergibt sich ein automatisches Balancing: Nehme ich viel Schaden bin ich schnell auf einem höheren Level als mein Gegner, und kann dann Karten spielen die in der Regel spürbar stärker sind als jene meines Gegners.
Als zusätzliche Einschränkung dürfen Karten ab Level 1 nur gespielt werden wenn in meiner Clock oder bei den Karten der Levelanzeige mindestens eine Karte der gleichen Farbe (von vieren) liegt wie jene die ich spielen will.
Nach der Hauptphase, in der wir auch Fähigkeiten auf Karten aktivieren und Charaktere auf andere Slots verschieben dürfen, folgt die Climax-Phase. In dieser darf man eine Climax-Karte von der Hand spielen, deren Effekte für den restlichen Zug gelten und meist alle unsere Charaktere verbessern.
In der folgenden Kampfphase können wir unsere Charaktere in der vorderen Reihe angreifen lassen. Liegen auf den gegenüberliegenden Slots ebenfalls Charaktere kämpfen diese gegeneinander und jene mit niedrigerem Stärkewert verlassen am Ende die Stage und werden abgelegt. Alternativ können wir einen Kampf auch umgehen, indem wir eine „Side Attack“ ausführen – hierdurch verliert unser Charakter jedoch so viele Soul-Punkte wie der Level des gegenüberliegenden Charakters beträgt. Soul-Punkte benötigen wir um Schaden beim Gegner anzurichten: jeder Punkt ist ein potenzieller Schadenspunkt. Der Großteil der Charaktere hat übrigens nur einen Soul-Wert von 1.
Sollten wir jedoch einen Angriff deklarieren ohne dass uns ein gegnerischer Charakter gegenüberliegt, erhöht sich unser Soul-Wert um 1. Zusätzlich ziehen wir in jedem Fall die oberste Karte unseres Decks und handeln eventuelle Trigger ab. Dies sind Symbole, die speziell an dieser Stelle ausgelöst werden können – beispielsweise Karten nachziehen oder einen Charakter auf die Hand des Gegners zurück schicken. Der mit Abstand häufigste Trigger jedoch erhöht unseren Soul-Wert, so dass wir mehr Schaden anrichten können.
Dies jedoch ist ein zweischneidiges Schwert – denn nachdem wir bestimmt haben wieviel Schaden wir anrichten würden, zieht unser Gegner für jeden Schadenspunkt eine Karte von seinem Deck um sie ins Clock zu legen. Sobald jedoch eine Climax-Karte gezogen wird gilt der gesamte Angriff als gescheitert und es wird gar kein Schaden verursacht. Je mehr Schaden wir also anrichten würden, umso höher ist die Chance dass gar keiner stattfindet – ebenfalls eine tolle Balancing-Lösung.
Die bei jedem Angriff gezogene Karten wird übrigens verdeckt ins sogenannte „Stock“ gelegt – diese Karten können abgelegt werden um die Kosten für das Ausspielen von Karten zu bezahlen. Je mehr Angriffe man also durchführt, umso mehr Spielwährung bekommt man auch. Angriffe können von jedem Charakter in der vorderen Reihe einmal pro Zug durchgeführt werden, man ist nicht auf einen Angriff pro Runde beschränkt.
Durch eine spezielle Fähigkeit namens „Backup“ ist es dem Gegner möglich, eine solche Karte je Attacke nach Deklarierung des Angriffs auszuspielen.
Einige Charaktere sind übrigens speziell für den Einsatz im hinteren Bereich ausgelegt: Schwacher eigener Stärkewert, aber sie verbessern die Werte der Charaktere vor ihnen – solch eine Erhöhung kann das Zünglein an der Waage sein!
Zuletzt werden noch unterlegen Charaktere und etwaige Climax-Karten abgelegt sowie eventuelle Handkarten über dem Limit von 7. Hiernach endet der Zug und unser Gegner ist an der Reihe.
Spielende
Die Partie endet üblicherweise damit dass ein Spieler auf Level 4 aufsteigen würde. Alternativ verliert ein Spieler auch, wenn er weder Karten im Nachzieh- noch im Ablagestapel hat. Im Gegensatz zu einigen anderen TCG’s endet das Spiel nicht wenn der Nachziehstapel leer ist – hier wird der Ablagestapelneu gemischt und wird zum Nachziehstapel. Einziger Nachteil hierbei: Jedes Mal wenn dies geschieht erleidet man auch einen Schadenspunkt.
Daten & Sonstiges
Daten gemäß Angaben des Herausgebers und Praxiserfahrung:
- Verlag: Bushiroad
- Autor: keine Angaben
- Erscheinungsjahr: 2007 ff.
- Sprache: Englisch
- Spieleranzahl: 2
- Alter: keine Angabe
- Spieldauer: 15 – 30 min
- Preis: Trial Decks ca. 20,00 EUR, Booster ca. 5,00 EUR
Neben Boostern und Trial Decks gibt es auch Promokarten, die hauptsächlich als Teilnahmepreisen bei Turnieren, teils auch als Promos auf bestimmten Events erlangt werden können.
Auf der offiziellen englischen Webseite finden sich unter anderem Auflistungen künftiger Turniere (auch für Deutschland) und die Regeln, unterteilt in Basic- und Comprehensive Rules.
Fazit
Weiß Schwarz ist zwar ein eher unbekanntes TCG, was es aber nicht schlechter macht. Für Fans, die ihre Lieblingsserien hier wiederfinden, ist es sicher ansprechend. Aber auch für Spieler, die einfach ein schönes Spiel wollen ist es einen Blick wert. Wohl kein anderes System hat ein solches Balancing, welches hier automatisch durch Spielmechanismen erreicht wird.
Auf der Gegenseite steht dabei der Glücksfaktor – alleine durch das Karten ziehen beim Angreifen und beim Schaden nehmen mit der Möglichkeit, durch eine zufällig gezogene Karte keinen Schaden zu erhalten, kann man auch alleine durch Glück gewinnen. Da man im verbreiteten Neo-Standard-Format zum Deckbau nur ungefähr so viele Karten zur Verfügung hat wie beispielsweise Magic: The Gathering alleine in einem großen Set besitzt, sind hier auch weniger Optionen gegeben.
Dies macht das TCG aber natürlich auch einsteigerfreundlicher und zudem günstiger, auch wenn der Preis pro Karte höher liegt. Günstig ist es natürlich trotzdem nicht – dies hat auch Weiß Schwarz mit allen anderen Sammelkartenspielen gemein, sofern man sammeln und/oder sein Deck optimieren will. Durch das gute Balancing kann man allerdings durchaus auch mit einem Starterdeck auf Turnieren mitspielen – uns tatsächlich haben damit schon Spieler dort triumphieren können.
Titelbild: Bushiroad, bearbeitet durch Team Fresssack
Fotografien: Team Fresssack