Review: Alicematic Heroes – wo Alices aus zig Dimensionen das Wunderland erobern

Das Wunderland war in Gefahr, aber durch viele beschworene Alices gerettet. So die Ausgangslage zu Beginn – denn nun wollen die Alices verschiedener Welten das Wunderland nach ihren eigenen Vorstellungen gestalten!

Dieses Spiel wurde uns durch Japanime Games als Demospiel zur Verfügung gestellt. Es gehört zu unserem Fundus an Spielen, welche wir auf Events supporten.

Thematik

Der moderne Lebensstil führte zum Entstehen des großen Nichts, welches das Land der Träume – das Wunderland – zerstört, da es die Träume der Menschen verschlingt. Um die Auslöschung ihres Reichs zu verhindern beschwörte die Herzkönigin Alice, die stärkste und mächtigste Träumerin von allen.

In wenigen Minuten wurde das Nichts zurück gedrängt in einzelne mystische Wälder und man konnte beginnen das Wunderland neu aufzubauen. Jedoch hatte die Herzkönigin in ihrer Verzweiflung viel zu viele Alices aus unterschiedlichen Welten beschworen. Von denen keine auch nur daran dachte, wieder heim zu gehen. Stattdessen stritten sie darum, wie das ideale Wunderland aussähe.

Die Herzkönigin entschied daher, dass die Alices in Teams miteinander wetteifern und jeweils eigene Teile des Wunderlands wiederaufbauen sollten. Und so begann die Eroberung des Wunderlands durch die Alices, deren Teams von den Spieler aufgebaut und kontrolliert werden, während sie immer mehr Gebiete unter ihre Kontrolle bringen.

Spielmaterial

Jeder Spieler erhält fünf Königreichkarten und 16 Gebietsmarker

Enthalten sind 15 Bodenplanstücke aus stabilem Karton, 5 Königreichkarten je Spieler (maximal 5), 16 Gebietsmarker je Spieler, 60 Ressourcen-Marker (je 20 in drei Farben) und 40 Punktemarker in unterschiedlichen Wertigkeiten. Letztere hätten jedoch ruhig etwas mehr sein dürfen. Nicht zuletzt sind auch 90 Alice-Karten enthalten, ebenso wie die Königreichkarten in Standard-Pokerkarten-Größe, so dass man sie leicht mit handelsüblichen Schutzhüllen versehen kann.

Und das ist nicht unbedingt eine schlechte Idee. Zwar sind die Karten ausreichend stabil, aber vor allem sind sie wunderschön illustriert und tragen daher sehr zum Flair des Spiels bei. Zu jeder der fünf Farben gibt es 18 Alice-Karten, wobei es pro Farbe sieben unterschiedliche Alices gibt: zwei günstige, die viermal enthalten sind, sowie fünf teurere, die jeweils zweimal vorkommen. Ein Sonderfall ist Weiß – dort ist eine Karte sechsmal enthalten (was spieltechnisch auch Sinn macht), die anderen wie üblich zweimal. Insgesamt sind also 35 verschiedene Alices im Stapel zu finden.

Generell ist das Material in einer soliden, marktüblichen Qualität ohne wirkliche Mängel. Lediglich die Gebietsmarker hätten gerne etwas größer sein dürfen nach unserem Geschmack. Zudem fehlt in der Erstauflage ein Rundenzähler, was jedoch in der überarbeiteten zweiten Auflage ergänzt wurde.

Spielablauf

Aufbau

Abhängig von der Spielerzahl ist unser Wunderland unterschiedlich groß – es sind jedoch dennoch nie alle Bodenpläne gleichzeitig im Spiel

Abhängig von der Spielerzahl legen wir 9 – 13 Bodenplanteile verdeckt in einem bestimmten Muster aus. Es bleiben entsprechend mindestens 2 Teile übrig. Hierdurch, und durch die zufällige Anordnung, entsteht ein immer mehr oder weniger unterschiedliches Wunderland, was den Wiederspielwert deutlich erhöht.

Die Bodenplanteile decken wir natürlich vor Beginn des Spiels auf. Außerdem erhält jeder Spieler – neben den fünf Königreichkarten und sechszehn Gebietsmarkern mit dem entsprechenden Symbol der Karten – fünf Alice-Karten. Von diesen dürfen einmalig beliebig viele abgeworfen werden, wonach wieder auf insgesamt 5 Karten nachgezogen wird.

Zuletzt platziert jeder Spieler reihum einen seiner Gebietsmarker auf eine Stadt (das mittlere Feld jedes Bodenplanteils – zudem das einzige, in dem mitunter mehrere Spieler einen Marker haben dürfen). Haben alle dies getan, platziert jeder Spieler einen weiteren auf die gleiche Weise – allerdings diesmal in umgekehrter Reihenfolge. Einzige Ausnahme: Die Stadt im mittleren Bodenplanteil darf nicht besetzt werden.

Spielerzug

Jeder Spielerzug in den 14 Runden besteht aus zwei Phasen: Politik und Invasion.

Beispiel für ein Königreich, nach fünf gespielten Runden

Bei ersterem spielen wir eine Karte von der Hand in einen der fünf Bereiche unseres Königreichs. Diese repräsentieren verschiedene Aspekte unseres Reichs:

  • Blau: Bevölkerung
  • Rot: Militär
  • Grün: Nahrung
  • Gelb: Traumkraft
  • Weiß: Kommando

Jede Alice-Karte kann dabei nur in den Bereich gespielt werden, der ihrer Farbe entspricht. Außerdem benötigen wir dabei in der Regel Traumkraft – wie viel zeigt die Zahl oben links auf der Karte. Unsere Basis-Traumkraft entspricht dabei der Anzahl an Karten im gelben (Traumkraft-)Bereich. Durch Ressourcen-Marker können wir diese jedoch temporär erhöhen.

Zusätzlich dürfen in jedem Bereich nur maximal vier Karten liegen. Mit dem Ausspielen wird auch der Karteneffekt sofort aktiv – allerdings nicht mehrfach, wenn man die gleiche Karte mehrfach in seinem Königreich ausliegen hat. Alternativ kann man eine Karte auch als einfachen Bewohner des Wunderlands spielen – was zwar keinerlei Effekte bringt, aber auch keine Traumkraft benötigt und zudem in jeden Bereich gespielt werden kann. Zusätzlich zieht man hierbei eine Karte nach – beim Ausspielen einer Alice nicht!

Das Ausspielen einer Karte ist dabei verpflichtend. Wenn man keine Karte spielen kann, zieht man stattdessen eine Karte nach und muss danach seinen Zug beenden.

Beispiele für Alice-Karten:

Beispielhafte Alice-Karten
  • Obere Reihe links: Adventure Alice kostet 0 Traumkraft und ist daher gut auf der Starthand.
  • Obere Reihe Mitte: Original Alice benötigt 2 Traumkraft und ist die einzige Alice deren Effekt auch mehrfach gilt (und sechsmal enthalten ist).
  • Obere Reihe rechts: Death Angel Alice benötigt 3 Traumkraft. Als blaue Karte darf sie nur in den blauen Bereich gespielt werden.
  • Untere Reihe links: Emperor Alice benötigt 4 Traumkraft und verändert das erlaubte Maximum ans Karten in jedem Bereich unseres Reichs.
  • Untere Reihe Mitte: Demonlord Alice ist die teuerste Karte und benötigt 8 Traumkraft – zum Ausspielen brauchen wir also zwingend auch Traumkraft-Ressourcen-Marker.
  • Untere Reihe rechts: Die Rückseite der Alice-Karten – auf dieser Seite gespielt repräsentiert die Karte einen einfachen Bewohner des Wunderlands.

Generell gilt: Jede gespielte Karte, gleich ob Alice oder einfacher Bewohner, erhöht unseren Basiswert im jeweiligen Aspekt, um 1.

Im zweiten Teil des Spielerzugs bemühen wir uns, einen Teil des Wunderlands zu erobern.

Beispiel für einen Bodenplanteil

Um ein Gebiet zu erobern benötigen soviel militärische (rote) Stärke wie der aufgedruckte Wert des jeweiligen Gebietes. Befindet sich unser Ziel auf einem Bodenplanteil, in welchem wir nicht auch die Stadt beherrschen, brauchen wir zusätzlich Nahrung in Höhe des Abstands zu unserer nächsten Stadt. Erfüllen wir diese Bedingungen, erhalten wir abhängig von der Farbe des Gebiets eine Belohnung:

  • Stadt: 3 Siegpunkte.
  • Blau: Wir ziehen so viele Alice-Karten wie es unserem derzeitigen Basis-Bevölkerungswert entspricht.
  • Weiß: Wir erhalten so viele Siegpunkte wie es unserem aktuellen Basis-Kommandowert entspricht.
  • Rot, Grün, Gelb: Wir erhalten Ressourcen der jeweiligen Farbe (Rot – Militär, Grün – Nahrung, Gelb – Traumkraft) wie es unserem Basis-Wert im jeweiligen Aspekt unseres Königreichs entspricht.

Die Ressourcenmarker können im eigenen Spielzug ausgegeben werden, um den jeweiligen Wert für die Dauer des Zuges um 1 je ausgegeben Marker zu erhöhen. Für die Berechnung der Höhe der Belohnung gilt jedoch ausschließlich der Basiswert (Anzahl der Karten im entsprechenden Bereich des Königreichs).

Im 5-Spieler-Spiel

Greifen wir ein Gebiet an, welches von einem anderen Spieler kontrolliert wird, erhalten wir nur die Hälfte der Belohnung (abgerundet). Dies ist zudem nur möglich, wenn das Zielgebiet nicht direkt oder durch eine Strecke miteinander verbundener Gebiete mit einer Stadt des Gegners verbunden ist.

Statt ein Gebiet wie oben beschrieben zu erobern, können wir es auch „unter Attacke“ setzen. Dazu legen wir unseren Gebietsmarker mit der Rückseite darauf. In einem beliebigen, späteren Zug können wir in der Invasions-Phase anstelle einer Eroberung den gelegten Marker umdrehen und das Gebiet so erobern. Hierfür brauchen wir keinerlei Militär oder Nahrung, dafür benötigt die Eroberung jedoch zwei Züge. Zudem kann das Gebiet bis zur vollständigen Eroberung auch von anderen Spielern eingenommen werden – unser Marker wird dann abgelegt.

Spielende

Nach 14 Runden endet das Spiel. Neben den während des Spiels erhaltenen Siegpunkten werten wir nun und erhalten weitere:

  • Durch Karteneffekte auf den Alice-Karten, wie dort beschrieben.
  • Die meisten Alices in einer bestimmten Farbe: Jede entsprechende Alice ist dann 1 Siegpunkt wert.
  • Gebietskontrolle: Wer die meisten Gebiete auf einem Bodenplanteil kontrolliert, erhält 6 Siegpunkte – für die zweitmeisten gibt es zumindest noch 3. Bei Gleichstand zählt die Gesamtmenge an Alices im eigenen Königreich.

Wer die meisten Siegpunkte besitzt, hat gewonnen. Auch hier machen die meisten Alices den Unterschied, wenn Punktegleichstand herrscht.

Besonderheiten/Taktik

Durch den zufälligen Aufbau des Spielfelds und die Menge an Alice-Karten, die man üblicherweise nicht innerhalb einer Partei alle „durchspielt“ ergibt sich ein hoher Wiederspielwert. Dazu trägt auch der taktische Aspekt bei, der höher ist als wir zunächst vermutet haben.

Bereits vor der ersten Runde treffen wir mit der Wahl unserer Städte eine wichtige und folgenschwere Entscheidung – immerhin legen wir so fest, welche Gebiete wir anfangs auch ohne Nahrung einnehmen können. Auch das Bemühen um eine gute Starthand ist wichtig, und lässt uns überlegen wie wir mit unseren Karten und nahen Gebieten am besten agieren. Wie in einem Deckbuilder müssen wir so in jeder Partie neu überlegen und mit dem, was wir haben, neu improvisieren.

Die Anleitung beginnt mit einer überaus bunten und niedlichen Übersicht über das Spiel

Bereits im Verlauf der ersten Partie erwischt man sich dabei, mit langfristigerer Planung über mehrere Runden anzufangen. Dass man sich gegen Ende leicht mit seinen Mitspielern in Konflikte um Gebiete begibt macht taktisches Abwäge unverzichtbar.

Ebenfalls ähnlich einem Deckbuilder ist es mitunter entscheidend, rechtzeitig ins Endspiel über zu gehen: Ab wann spielt man auf Weiß/Kommando und versucht entsprechende Gebiete einzunehmen? Wann erobert man Gebiete auf entfernteren Bodenplanteilen, nur um dort Siegpunkte in der Schlusswertung zu erhalten?

Eine Besonderheit stellen zudem die Mystischen Wälder dar – diese repräsentieren Gebiete, in denen noch das Nichts herrscht. Diese können nicht durchquert werden, allerdings kann man sie unter Umständen erobern: Hierzu müssen alle angrenzenden Gebiete bereits eingenommen sein. Trifft dies zu, darf der-/diejenige, mit den meisten benachbarten Gebieten unter eigener Kontrolle, den mystischen Wald erobern. Die Schwierigkeit beträgt dabei die Anzahl benachbarter Gebiete, und diese Anzahl gibt es auch 1:1 in Siegpunkten bei erfolgreicher Eroberung.

Daten & Sonstiges

Daten gemäß Angaben des Herausgebers:

  •  Verlag: Japanime Games und Manifest Destiny
  • Autor: Kuro
  • Erscheinungsjahr: 2017
  • Sprache: Englisch
  • Spieleranzahl: 3 – 5
  • Alter: 12+
  • Spieldauer: 60 min
  • Preis: 39,95 USD

2018 erschien eine überarbeitete, zweite Version. Diese enthält keinen Startspielermarker, dafür jedoch einen Marker zum Anzeigen der Runde. Hierfür befindet sich eine Nummerierung von 1 bis 14 auf der Rückseite jedes Bodenplanstücks. Des Weiteren findet sich auf den Königreichkarten nun mittels Text der Effekt, statt wie in der uns vorliegenden Version lediglich per bildlicher Darstellung. Nicht zuletzt wurde auch die Anleitung überarbeitet.

Eine deutsche Version ist bereits seit 2018 in Planung und derzeit für das 1. Quartal 2020 angekündigt. Erscheinen wird diese Version bei Board Game Box, wo das Spiel auch bereits zum Preis von 40 EUR vorbestellbar ist.

Fazit

Was zunächst wie ein farbenfrohes, nicht zu komplexes Spiel mit Deckbuilding-Anleihen wirkt, entpuppt sich als wesentlich taktischer als vermutet: Alicematic Heroes lässt uns viel Abwägen, improvisieren und voraus planen. Dabei bleiben die Grundregeln dennoch angenehm übersichtlich und schnell erlernbar.

Neben der schönen Gestaltung, insbesondere der Alice-Karten, überzeugt das Spiel auch mit einem ordentlichen Wiederspielwert, da sich jede Partie etwas anders spielt – nicht zuletzt auch dank des modularen, zufälligen Spielfelds.

Kurz und knapp: Ein tolles Spiel, was man immer wieder gerne mal auspackt und spielt. Und dank der eher kurzen Spielzeit (dank überaus kurzer Spielerzüge) auch hervorragend geeignet für eine zweite Partie als Revanche am gleichen Abend.

Titelbild: Board Game Box, bearbeitet durch Team Fresssack
Artikelbild: Japanime Games
Fotografien: Team Fresssack

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